Page 38 - CAT Magazine
P. 38
38 IT INTREND เรื ่ อง: พีรพัฒน์ ตาลสิทธิ์
e-Sports
เกมกีฬา อาชีพใหม่ในยุคดิจิทัล
หลายท่านอาจเคยมองว่า “เกม” เป็นสิ่งไร้ประโยชน์มาก (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) การแข่งขันแบ่งเป็น
เป็นสาเหตุหนึ่งของอาชญากรรม เป็นแหล่งมั่วสุม 3 ระดับ ได้แก่ สมัครเล่น กึ่งอาชีพ และมืออาชีพ ถูกยอมรับให้
ของวัยรุ่น ซึ่งเคยเป็นข่าวต่างๆ เกี่ยวกับเด็กติดเกมบ้าง เป็นอาชีพในระดับสากล บางประเทศถือเป็นอาชีพนักกีฬาที่มั่นคง
ท�าพฤติกรรมเลียนแบบเกมบ้าง ถ้ามองในมุมอื่น หากเล่นอย่าง เนื่องจากมีรายได้ที่เพียงพอต่อการใช้ชีวิตประจ�าวัน เช่น สหรัฐฯ
สร้างสรรค์ เกมนั้นก็มีประโยชน์เช่นกัน จึงเป็นที่ไปที่มาของ มีองค์กร Major League Gaming หรือ MLG, จีน เกาหลีใต้
เรื่องราวที่เราจะมาท�าความรู้จักกันในเล่มนี้ นั่นคือ การมองเกม ในมหาวิทยาลัยมีหลักสูตร Starcraft (เกมยอดนิยม) และมีองค์กร
ให้เป็นการแข่งขันหรือกีฬา ถือว่าเป็นคนละส่วนกับปัญหาข้างต้น Korea e-Sports Association (KeSPA) โดยมีรัฐบาลเป็นผู้สนับสนุน
คล้ายกับที่เคยมองสนุกเกอร์ว่าเป็นกีฬา แม้ว่าโต๊ะสนุกเกอร์
อาจเป็นแหล่งมั่วสุมของเยาวชนนั่นเอง ส�าหรับผู้เล่นหรือนักกีฬา ต้องใช้ทักษะส่วนตัว ไหวพริบ ความคิด
สร้างสรรค์ และการฝึกซ้อม รวมถึงการท�างานเป็นทีมเหมือน
e-Sports หรือ Electronic Sports (กีฬาอิเล็กทรอนิกส์) คือ กีฬาทั่วไป ส่วนอุปกรณ์กีฬา e-Sports ได้แก่ เมาส์ คีย์บอร์ด
กีฬาที่เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมชนิดหนึ่งผ่านระบบเครือข่าย หูฟัง หรืออื่นๆ แข่งขันผ่านคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์เฉพาะทางชนิด
มีทั้งแบบบุคคลและแบบทีม แบ่งตามประเภทของวิดีโอเกม เช่น ต่างๆ โดยมีระบบเครือข่ายหรืออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงเป็นสนาม
เกมวางแผนการรบ (Strategy Game), เกมต่อสู้ (Fighting), แข่งขัน e-Sports ถูกบรรจุเป็นกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการใน
เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First Person Shooter, FPS), โมบา เอเชียนเกมส์ 2022 และเป็นกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018
C
CAT MAGAZINE / July-September 2018AT MAGAZINE / July-SEpTEmbER 2018